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Come il remake di System Shock ha imparato molto da Resident Evil e molto poco dall'IA

Come il remake di System Shock ha imparato molto da Resident Evil e molto poco dall'IA

Se sei stato nello spazio horror nell'ultimo decennio, probabilmente hai sentito parlare del remake di System Shock. Ha attraversato un viaggio lungo e difficile, tramite Kickstarter, un riavvio totale dello sviluppo e ritardi dovuti al Covid-19. Dopo tutti questi ostacoli, Shodan è tornata e, a detta di tutti, sta prendendo d'assalto il genere horror in questo momento.

Che momento emozionante e francamente esilarante per l'uscita di un remake a tema AI di un classico dell'orrore. Non solo siamo in un momento in cui Capcom e Konami stanno rilasciando classici ricostruiti da zero con nuovi strati di vernice, ma la scena degli sviluppatori horror indie non è mai stata più forte grazie a classici moderni come Signalis che difendono il genere. Poi c'è la particolare ironia di System Shock che torna a un'epoca in cui l'IA era così controversa tra gli sviluppatori di giochi.

Ora che il gioco è uscito, ho parlato con il CEO di Nightdive Stephen Kick e il Business Development Manager dello studio, Larry Kuperman, che hanno condiviso i loro pensieri sull'uscita del gioco, sullo stato dell'orrore e sull'intelligenza artificiale nello sviluppo del gioco.

Dai un'occhiata al trailer del remake di System Shock qui.

“La gente dice che il nostro gioco è stato ritardato; in realtà ci siamo fermati e abbiamo aspettato che l'industria ci raggiungesse ”, scherza Kuperman quando gli viene chiesto dell'attuale tendenza dei remake horror. Il gioco di Nightdive era stato annunciato e in qualche fase di sviluppo molto prima che uno dei più grandi successi horror dell'epoca fosse ufficializzato.

Kick continua spiegando come questo abbia influenzato il suo viaggio con System Shock: “Personalmente mi è piaciuto il lavoro svolto da Capcom per il revival di Resident Evil. Mentre System Shock era in fase di sviluppo, hanno realizzato 2, 3 e 4, adesso? Questi sono tutti presentati come esempi di come rifare i giochi classici. Ha davvero aiutato a guidare la nostra visione su come modernizzare gli elementi dei giochi classici.

Piuttosto che vedere questa situazione come un pesce più grande che ottiene il verme del remake prima che potessero farlo i ragazzi di Nightdive, Kick pensa che il rilascio e la popolarità dei grandi remake horror abbiano "preparato" il panorama per loro. Continua commentando i suoi pensieri sulla popolarità dei remake, affermando "Penso che il motivo per cui sono così popolari sia che c'è già una base di fan consolidata là fuori che sa com'è, non sai com'è non devi venderglielo. Per esperienza personale, penso di possedere Resident Evil 4 su sei diverse piattaforme, sai?

Tornerai a System Shock?

Kuperman interviene dopo Kick, commentando: "Siamo in un'età dell'oro in cui molti - non tutti, ma molti - sviluppatori di giochi classici sono ancora con noi e possono fornire una guida e una supervisione. Siamo davvero grati a Paul Neurath e Warren Spector di Otherside per il loro contributo”.

Apparentemente siamo anche in un'età d'oro dell'IA, o per lo meno questo tipo di tecnologia sta diventando più utilizzato in questi giorni rispetto a prima. Dopo un po' di drammi all'inizio di quest'anno, quando l'editore del remake di System Shock, Prime Matter, ha rilasciato una dichiarazione in cui dichiarava il suo interesse per l'intelligenza artificiale, Nightdive e Stephen Kick hanno espresso un punto di vista opposto. Alla domanda se avrebbero scelto di utilizzare l'IA nello sviluppo di System Shock se ne avessero avuto la possibilità, Kuperman ha risposto con quanto segue:

“Non era un'opzione, ma non era nemmeno una considerazione. Ogni aspetto del gioco, in particolare lo stile artistico, era intenzionale e deliberato. Volevamo fare qualcosa con un aspetto moderno, ma anche rendere chiaramente omaggio all'originale. È qualcosa che solo i nostri artisti umani (ride), i nostri artisti del sacco di carne, sono stati in grado di inventare. Kuperman era sicuro di enfatizzare deliberatamente come parola chiave in anticipo.

Continua: “Ma è divertente. Non è che abbiamo ritardato il rilascio di System Shock finché l'IA non è diventata controversa e rilevante. Eppure eccoci qui!

Vogliamo davvero vedere cosa a vero AI può fare?

"Penso che il problema principale fosse nella messaggistica", dice Kick, riferendosi alla situazione di cui sopra con il post Prime Matter, "quando abbiamo usato l'immagine Midjourney di Shodan. Voglio dire, è un'intelligenza artificiale malvagia e l'idea è che sia uscita dai binari e sia diventata senziente. Guardi dove siamo ora ed è facile tracciare una linea. Google ha già dovuto mettere offline alcune IA per paura che diventassero autocoscienti.

Kick conclude: “In termini di utilizzo dell'intelligenza artificiale per lo sviluppo del gioco, penso che ci sarà spazio per essa, ma non potrà mai davvero sostituire il lato umano delle cose. Se viene utilizzato come strumento, allora potrebbe esserci un buon equilibrio".

Dato che il viaggio verso il rilascio è stato così lungo, volevo concludere chiedendo se a tutti gli sviluppatori passati e presenti è stato riconosciuto il merito del loro lavoro su System Shock. Il tempo impiegato da System Shock per il rilascio ovviamente significa che i crediti sono sostanziali. Oltre al team attuale, viene accreditato il team di sviluppo originale del 1994, così come quelli che hanno creato il prototipo Unity originale utilizzato nella campagna Kickstarter del gioco.

È interessante notare che coloro che hanno lavorato al gioco tra la demo di Unity e il team attuale non sono stati accreditati. Kick giustifica questa decisione affermando che i loro contributi “non sono qualcosa che potrai sperimentare”, mentre Kuperman aggiunge che non è stato fatto con cattiveria, e che “se dovessi rifare il lavoro che ho fatto questo non sarebbe utilizzato, dovrebbe essere accreditato a tuo nome. Accreditare entrambi creerebbe confusione”.

È una posizione interessante da prendere. La versione del gioco su cui ha lavorato il team non accreditato è stata scartata, con lo sviluppo successivamente riavviato in qualcosa di "più fedele all'originale" (grazie PCGamesN). Detto questo, il lavoro è stato svolto da queste persone, anche se non lo vediamo davvero. Non è colpa dello staff di questa squadra se il progetto è stato riavviato. Se sei uno chef che crea un menu per un nuovo ristorante, i piatti che non usi non fanno sempre parte del viaggio verso la diffusione finale?


Se vuoi avere un assaggio di System Shock per te stesso, puoi scaricare il gioco ora su PC.