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Avatar: Frontiers of Pandora è in prima persona per un divertimento coinvolgente, afferma lo sviluppatore

avatar frontiere di pandora immagine

da Ubisoft Avatar: Le frontiere di Pandora uscirà il mese prossimo e, nonostante la fine dell'anno, è ancora un titolo importante basato sul franchise cinematografico miliardario di James Cameron. Anche se ci sono alcune preoccupazioni sull'intelligenza artificiale dei nemici o sulla facilità di esplorazione data l'abbondanza di dettagli, forse una delle domande più grandi è perché è in prima persona.

La terza persona non avrebbe senso in modo che i giocatori possano vedere il loro personaggio, un Na'vi, più spesso? Anche lo sviluppatore Massive Entertainment è rinomato per il suo lavoro Divisione di Tom Clancy, uno sparatutto in terza persona. Tuttavia, risulta che l’immersione è la motivazione principale.

Come ha detto a IGN il direttore del gioco Ditte Deenfeldt: “Vogliamo che tu ti senta immerso e sia davvero su Pandora. Quindi non è mai stata una grande discussione per noi. Il direttore creativo Magnus Jansen ha aggiunto: "Questo è qualcosa su cui eravamo completamente d'accordo con Lightstorm", quest'ultimo è lo studio cinematografico di Cameron, che sta anche lavorando al titolo. “Essere il più vicino possibile a Pandora, essere il più immersi possibile in essa, che è (ottenuta attraverso) la prospettiva in prima persona… per me, è stato un gioco da ragazzi andare lì. »

Deenfeldt ha dichiarato: “Vogliamo che tu ti avvicini alla natura, che in un certo senso è il personaggio principale del gioco, e il modo migliore per farlo è in prima persona. Vogliamo che tu ti senta immerso e ti senta davvero come se fossi su Pandora.

Ovviamente, quando si vola, il gioco utilizza per impostazione predefinita una prospettiva in terza persona. Questo perché il team di sviluppo vuole enfatizzare il mondo di Pandora. Drew Rechner, direttore di gioco associato, spiega: “Abbiamo deciso di utilizzare la telecamera in terza persona per Ikran e Direhorse per via dell'inquadratura che fornisce del mondo.

“Ci è davvero piaciuto il cambiamento [del campo visivo]. Puoi vedere molti rami e foglie degli alberi e tutte quelle cose dalle ali in terza persona che non saresti in grado di vedere se fossi in prima persona. E la stessa cosa, quando attraversi le cascate con le ali, vedi che parte dell'[Ikran] si bagna e vedi l'acqua scorrere. Questo tipo di dettagli, penso, sarebbero davvero difficili da vedere [in prima persona]."

Perché Massive non ha fornito la possibilità di passare da una prospettiva all'altra? Come spiega Deenfeldt: “Se vuoi ottenere un'elevata qualità da entrambi, devi prendere una decisione molto presto. » Offrire entrambi per l'intera esperienza avrebbe comportato "il doppio del lavoro", soprattutto durante la creazione di animazioni e interazioni in terza persona.

"Quando raccogli, o quando vai a caccia, o semplicemente ti muovi, se sei in terza persona, diventano minuscoli pixel che toccano minuscoli pixel, e non ottieni quello speciale senso di luogo e connessione immersione che abbiamo. Volevo davvero che questo gioco avesse.

Nel frattempo, i giocatori possono avvicinarsi al mondo da una prospettiva in prima persona. “Quando raccogli, prendi il frutto e poi quando giri il controller, la mano è in sintonia con ciò che stai facendo. Ed è una sorta di mimetismo, imita la tattilità che ne deriva. E la connessione e la maggiore immersione che ne deriva sono state una delle principali priorità per noi”, afferma Jansen. Lo si vede anche quando si esplora il sottobosco, quando il personaggio spinge da parte tutti i rami, proprio come Jake Sully nel primo film.

Avatar: Le frontiere di Pandora uscirà il 7 dicembre su Xbox Series X/S, PS5 e PC. Dai un'occhiata all'ultimo gameplay qui. Puoi anche saperne di più sulla cooperazione e sulla sua progressione condivisa qui.