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Dissezione della musica di Dead Space con il compositore Trevor Gureckis

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Dead Space è uno dei migliori giochi horror dell'era PS3 e recentemente abbiamo avuto la fortuna di sederci con Trevor Gureckis, il compositore dietro l'eccellente remake del classico del 2008. come far risaltare una colonna sonora horror rispetto alla concorrenza , come rendere la musica più emotivamente risonante e perché le filastrocche si adattano così bene a un gioco horror. Unisciti a noi mentre esploriamo il mondo dei cracker planetari, Unitology e uno sfortunato ingegnere di nome Isaac Clarke.

Push Square: Come remake di un gioco abbastanza iconico con una colonna sonora piuttosto memorabile, qual è stato il tuo approccio alla musica? Volevi esplicitamente distinguerti dal lavoro di Jason Graves? O volevi rendergli omaggio, mantenendo tutto nello spirito dell'originale? Un mix di quello?

Trevor Gureckis: Ho iniziato con una visione molto ristretta del mio ruolo nel remake di Dead Space. EA e Motive Studios volevano davvero esplorare le opportunità narrative durante il gioco, utilizzando nuovi temi e nuove trame. Quindi, all'inizio, il mio obiettivo principale era raggiungere questo obiettivo.

Ad esempio, ci sono nuovi temi per Nicole (la ragazza di Isaac) che ricerca su USG Ishimura. Ho anche esplorato nuovi suoni e trame per la nave che includono cose come violino solista, violoncello solista e rumori di percussioni su strumenti metallici come uno strumento saldato chiamato Marvin. Ma ho fatto tutto questo nell'universo di Dead Space, che Jason Graves ha svolto un ottimo lavoro di sviluppo in tre giochi. Quindi ho questa grande orchestra al completo che esegue processi tecnici estesi ed esplora i suoni brutti che sono molto familiari ai musicisti e agli ascoltatori della colonna sonora originale. Man mano che la colonna sonora si sviluppava in 18 mesi, ho iniziato a scrivere suggerimenti sempre più grandi per scene di boss e filmati. Non ci sono molti [cutscene] ma quando accadono, [hanno] pezzi strumentali solisti e orchestrali piuttosto sviluppati.

Push Square Dead Space Intervista 2

Fare musica per giochi horror (o film per quella materia) può essere complicato per mantenere le cose interessanti. Ci sono alcuni suoni attesi come corde tremanti e percussioni improvvise ed esplosive. Ti sei sforzato di allontanare la partitura da quel tipo di suono e, in caso contrario, quali passi hai fatto con la tua partitura per assicurarti che risaltasse?

Ci sono accenni che appartengono esattamente al genere horror, ma ho molta musica in questa colonna sonora e la colonna sonora del gioco è dell'atmosfera più ambient con elettronica e tecniche di performance sperimentali su strumenti in cui ho cercato di catturare [l'] interiore di Isaac spazio. Una cosa che volevo esplorare durante questo remake è trovare luoghi e mondi sonori che potessero descrivere il suo personale viaggio attraverso l'inferno. Ciò includeva molti violini e violoncelli con pickup ravvicinato che toccavano e usavano l'arco in modi non convenzionali.

Anche con l'elettronica: ho usato la sintesi granulare per manipolare le registrazioni delle precedenti sessioni di registrazione dell'orchestra.

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[La sintesi granulare è una tecnica di registrazione in cui i campioni di musica vengono tagliati in un gran numero di micro-campioni, a volte di millisecondi di lunghezza, e quindi ricostituiti in un suono completamente diverso da quello che è stato originariamente creato.]

Quindi, Dead Space è un gioco piuttosto grottesco. I necromorfi sono fari splendenti di alcuni dei migliori body horror. In che modo la violenza e le viscere di Dead Space hanno influenzato il tuo approccio alla musica? Ha avuto un impatto?

[I Necromorfi hanno aiutato nel tentativo di] catturare le alte energie. I suoni più estremi. [Quello] era sempre qualcosa che stavo cercando ed [era] assolutamente ispirato dalla violenza e dal coraggio di Dead Space. Ho trovato davvero eccitante affrontare questa sfida perché spesso riesco a creare ciò che è spaventoso e inquietante abbastanza facilmente dopo aver lavorato con M. Night Shyamalan per tutti questi anni, ma in questo momento...

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"Sembra orribile, cosa sta succedendo!" Ad esempio, come inizia “The Hive Mind” – e quando il braccio ti avvolge e c’è questo rumore vorticoso. 30 secondi dopo vieni colpito da un coro completo che urla a squarciagola. Determinare questo livello di intensità è stata una sfida grande e divertente.

Quindi, in seguito a ciò, come è cambiato il tuo approccio nel corso di bas momenti? La tensione può essere mantenuta solo per così tanto tempo, quindi quanto è stato difficile o diverso per te segnare i momenti più riflessivi e tranquilli del gioco? Che ne dici di trovare quell'equilibrio tra i momenti più calmi e quelli più tesi?

Ok, quindi fare un passo indietro da quell'alta intensità è stato un grande sollievo. Ed era qualcosa che volevano davvero sviluppare: ritmi emotivi in ​​questo remake. Ma c'è sempre qualcosa che non va anche se torno indietro a un pezzo per pianoforte solo. Potrebbe esserci una parte dell'armonia che è "intrappolata" o "rinchiusa". Come i video che Isaac replay di Nicole. C'è sempre anche una ragione musicale per questo materiale. C'è una logica narrativa, anche se a livello di base può essere più ponderata e in uno spazio emotivo diverso.

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Che tipo di considerazioni hai fatto con le diverse aree della USG Ishimura? Per la versione originale del gioco, ogni area/livello aveva un aspetto piuttosto particolare. Volevi rafforzare quelle identità o contribuire a dare a ogni nuova area una sensazione e una personalità completamente nuove?

Sì, volevamo esplorare quell'idea e sto iniziando a capirlo ora che ho la possibilità di giocare da solo. Non ho realizzato nessuna delle implementazioni musicali, quindi stavo lavorando con concetti grandi e storyboard approssimativi. Un'idea che il team audio (guidato da Olivier Asselin e James Wallace) aveva all'inizio era che, come il viaggio di Isaac sulla nave, man mano che si avvicina sempre di più all'indicatore, le cose diventano più "corrotte". Comincia a immaginare le cose. Le persone stanno iniziando a perdere la testa.

Ho scritto una serie di articoli esclusivamente sul tema della corruzione in relazione alla tradizione. Uno di questi nell'album si chiama "The Star Hunger". Ad esempio, nel gioco, il tram è un luogo dove è presente un segnale musicale che via via diventa sempre più “corrotto”. Ciò significa parti lamentose di violoncello solista, percussioni pesanti e riff di fiati che escono dal nulla. Questi pezzi vengono aggiunti poco a poco durante il viaggio di Isaac e, allo stesso modo, la nave man mano che cambia.

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Uno dei trucchi popolari del gioco originale era che i Necromorfi si fingessero morti e cercassero di attaccare Isaac al ritmo di uno spavento, cosa che probabilmente accade troppo spesso. Cosa ne pensi dei salti spaventosi in generale, e come ti sei avvicinato a momenti del genere quando hai segnato la partita questa volta? Come hai cercato di mantenerlo interessante man mano che i giocatori avanzano nel gioco?

Capisco cosa intendi. Da quello che ho suonato del remake, c'è molta varietà, dal punto di vista sonoro. Dato che l'originale si basava principalmente su mix orchestrali completi, abbiamo sottili separazioni di parti di mix (ovvero gambi) di tutta la mia musica: fiati, corni, archi, coro, synth 1, synth 2, ecc. – quindi il livello di dettaglio per i pungiglioni nel remake può essere gestito troppo [maggiore] dettaglio. Ne ho creati alcuni nei filmati o anche nei pezzi di esplorazione che ho scritto, ma la maggior parte di [quelli] ho sperimentato che il gioco è stato modificato da parti più grandi. O [qualche] combinazione della partitura originale più pezzi dalle mie radici. Quindi c'è un tocco di violoncello, elettronica e voce qua e là.

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Il franchise di Dead Space ha avuto alcuni trailer piuttosto iconici che utilizzano ninne nanne, con il trailer di The Twinkle Twinkle Little Star che è stato un momento clou memorabile. Cosa ne pensi di questi trailer vintage o della loro incorporazione nei giochi? Qual è stato il processo per integrarli nuovamente nella musica?

Questo contrasto - filastrocca per un gioco horror spaziale - è ciò che lo ha reso così bello! Ed è stato così piccolo e dolce contro questa esperienza epica e brutale. Roba davvero intelligente. Ho registrato due versioni di Twinkle Twinkle Little Star con un coro femminile al completo da usare nel gioco e penso che alla fine abbiano optato per una versione vocale solista che volessero riportare il momento in ritardo nel gioco dalle immagini che ho visto. È ancora una versione interessante. [Ha] i suoi testi che sono super oscuri che descrivono sia Isaac che [la religione in-game di] Unitology.

Mi piace sempre concludere le mie prime interviste con una domanda divertente! Come sei finito a fare musica per i videogiochi? Un'ambizione di vita? Un incidente totale? Cosa ti ha portato ai giochi?

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Ho sempre voluto lavorare su un gioco, ma sono entrato in questo, il mio primo, per pura fortuna perché alcune persone di EA/Motive sapevano della mia colonna sonora per M. Night Shyamalan. servitore su AppleTV+. L'ultima stagione inizia ora ad andare in onda! E penso che pensassero che il mio background nella narrazione potesse essere interessante per gli obiettivi narrativi che stavano cercando. Ovviamente ho detto loro che avevo giocato a Dead Space sulla mia Xbox 360 nel 2008 e lo sapevo molto bene. Penso che questo li abbia aiutati a vendere il mio impegno a realizzare un remake forte, fedele e creativo. Spero di realizzare presto altri giochi!

Grazie per averlo fatto Trevor!

Certamente! Apprezzato.


Grazie ancora a Trevor per aver dedicato del tempo a parlare con noi! Hai giocato al remake di Dead Space? Cosa ne pensi della nuova musica? Mi piace questa? Riprendi i commenti qui sotto.