La rivista giapponese Famitsu ha parlato con il regista di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Hidemaro Fujibayashi e il produttore Eiji Aonuma delle diverse parti del gioco acclamato dalla critica. In questa particolare intervista, il team ha discusso del design delle Profondità che si torcono, girano e si dipanano sotto la superficie di Hyrule. Il signor Aonuma ha informato la pubblicazione che il design e gli elementi che compongono le Profondità sono stati creati in un periodo di tempo sorprendentemente breve. Tuttavia, perfezionare gli Abissi fino al punto in cui si trova nel gioco finale ha richiesto più tempo.
Fujibayashi: Inoltre, per paura di essere fuorvianti, i Depths furono prodotti in un periodo di tempo sorprendentemente breve.
Sul serio? È vero?
Fujibayashi: Ma se dici una cosa del genere, farai arrabbiare lo staff e dirai: "Non è stato facile!" ". In senso stretto, intendo i rilievi fondamentali delle profondità creati in un periodo di tempo estremamente breve.
Profondità e superficie hanno un rapporto inverso; le zone alte in superficie sono invece basse nelle Profondità, e viceversa luoghi bassi e fiumi in superficie diventano alti muri nelle Profondità. Quando la superficie è stata inizialmente creata, i disegni dei livelli erano separati da fiumi. Quindi, se dovessi invertire il terreno, anche le aree stesse sarebbero separate dai fiumi e otterresti un altro livello creato naturalmente dal terreno. Quindi ho voluto provare a studiare questa idea e, dopo aver superato alcune delle condizioni di cui abbiamo parlato con un programmatore, hanno rapidamente completato un prototipo.
Aonuma: Non seulement Fujibayashi, mais d'autres membres de l'équipe ont également tenté de poser diverses questions lors du processus de création du jeu précédent, comme « Je me demande si en utilisant les matériaux de Breath of the Wild, quelles choses pouvons-nous cambiare ? Nel frattempo, utilizzando un approccio automatizzato, i programmatori lo hanno implementato in breve tempo.
Fujibayashi: Naturalmente, da lì ci è voluto molto tempo e molti aggiustamenti per portarlo nella sua forma attuale, ma il tempo necessario per costruire la base stessa non è stato affatto lungo.
Aonuma: Sono il primo a fermare le cose in modo che non richiedano troppo tempo e fatica. Il modo in cui abbiamo deciso di implementare qualcosa è stato: "No, sorprendentemente non ci vorrà molto sforzo per crearlo" e poi "Bene, facciamolo". (Ride)
È possibile spostarsi senza soluzione di continuità dal cielo alla superficie e poi sfondare nelle profondità, non è difficile da realizzare tecnologicamente?
Fujibayashi: Sì. I programmatori hanno mostrato grande creatività apportando varie modifiche e implementando le ottimizzazioni fino alla fine.
Aonuma: In effetti, fino alla fine dello sviluppo, questo non era diventato trasparente. Durante il caricamento, Link si fermava e non cadeva, tra gli altri problemi.
È stata davvero una cosa davvero difficile, non è vero?
Aonuma: I programmatori hanno detto "Va tutto bene", ma questa situazione è rimasta fino alla fine e abbiamo continuato a verificare "Possiamo davvero renderlo trasparente?" » Ma alla fine lo hanno reso realtà. (Ride)
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