Notizie / Giochi

Il team di sviluppo di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha deciso fin dall'inizio di utilizzare lo stesso framework di Breath of the Wild

la leggenda di zelda lacrime del regno

I sequel diretti non sono comuni nel La leggenda di Zelda franchising e i follow-up che utilizzano lo stesso framework del loro immediato predecessore sono persino rari. Eppure questo è esattamente ciò che il prossimo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Fare. Sebbene presenterà molti nuovi elementi sotto forma di isole celesti e modifiche al mondo di superficie stesso, presenta la stessa mappa di Hyrule del 2017. Alito della natura.

E secondo il team di sviluppo, l'utilizzo della stessa ambientazione e l'introduzione di nuovi elementi di gioco è sempre stata una parte cruciale della visione del sequel, come hanno rivelato i membri del suo team di sviluppo in una recente intervista pubblicata nell'ambito di Ask the di Nintendo. Serie di sviluppatori.

Secondo il produttore della serie Eiji Aonuma, dopo il lancio di Alito della natura, il team di sviluppo ha voluto lavorare su un follow-up diretto per realizzare nuove idee su come utilizzare il suo ambiente. Quando gli è stato chiesto se il team avesse mai pensato di realizzare un gioco ambientato in un mondo completamente nuovo, ha risposto: “No, non proprio. Nonostante il titolo precedente, The Legend of Zelda: Breath of the WildAlla sua conclusione, abbiamo iniziato a proporre alcune nuove idee che volevamo realizzare per questa versione già realizzata di Hyrule, quindi la nostra direzione per realizzare un sequel non è cambiata.

Hidemaro Fujibayashi, che ha diretto entrambi Alito della natura et lacrime del regnoha aggiunto che il mantenimento della stessa impostazione è sempre stato fondamentale per il tono del sequel sin dall'inizio.

“Proprio come un posto che conosci dentro e fuori, sappiamo dove si trova tutto a Hyrule da allora The Legend of Zelda: Breath of the Wild, e per questo motivo, abbiamo pensato che fosse possibile creare un nuovo gameplay", ha detto. “Per questo motivo, nella proposta iniziale, abbiamo indicato chiaramente che “il quadro non cambierà” come concetto importante. Anche quando l'ho condiviso con i membri del team qui, non ci sono state obiezioni e da quel momento in poi siamo stati tutti d'accordo con questa idea.

Il direttore artistico Satoru Takizawa ha continuato a parlare delle difficoltà di mantenere un equilibrio tra assicurarsi che il mondo non sembri troppo familiare senza cambiarlo troppo drasticamente, cosa che secondo lui è ancora più difficile che creare qualcosa di completamente nuovo da zero.

"Sentivo profondamente che implementare qualcosa di nuovo nello stesso mondo fosse in realtà più difficile che creare qualcosa da zero", ha detto. “Sebbene sia lo stesso mondo, vogliamo assicurarci che i giocatori lo vivano con un nuovo senso di meraviglia. Quindi, per raggiungere questo obiettivo, abbiamo dovuto prendere un mondo originariamente composto da cose che avevamo progettato per adattarsi perfettamente a esso, e quindi aggiungere un nuovo livello di sorprese, progettato da un diverso punto di vista. E dovevamo farlo senza cancellare il mondo familiare. Anche se l'ultima volta ci siamo scervellati per mettere tutto insieme! (Ride) Ovviamente, dal punto di vista del team di sviluppo, è sicuramente più divertente trovare idee per creare nuove sorprese, ma è stato sicuramente un processo di sviluppo difficile.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom uscirà il 12 maggio per Nintendo Switch, con i precaricamenti ora disponibili. Nintendo ospiterà uno speciale live streaming Treehouse Live l'11 maggio prima del lancio del gioco.