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System Shock Remake dimostra che i Sim immersivi sono geniali e chiunque non li ami si sbaglia

System Shock Remake dimostra che i Sim immersivi sono geniali e chiunque non li ami si sbaglia

È il momento più emozionante e vibrante per i sim immersivi dall'età d'oro di Looking Glass e Ion Storm. Non solo ci sono più giochi indie sull'esplorazione delle prese d'aria e sulla lettura delle e-mail che mai, ma la sensibilità del design e l'enfasi sul gameplay emergente stanno iniziando a manifestarsi in tre titoli.

Il genere è uno con una storia disparata e molte definizioni concorrenti, e l'eccellente remake di System Shock riporta tutto alle origini, offrendo l'occasione perfetta per scoprire il fascino centrale, oltre a fornire una solida base per il gioco in arrivo.

Atmosfera, funzionalità, vecchia tecnologia e non un numero fluttuante in vista.

Giocare all'eccellente remake di System Shock mi ha aiutato a capire perché ho sempre preferito l'originale al sequel di gran lunga più lodato del gioco.Sebbene System Shock 2 abbia indiscutibilmente la narrazione e l'atmosfera ambientale più forti, c'erano anche molti altri videogiochi in corso. Aveva punti abilità e potenziamenti, come un buon gioco di ruolo.

Ad essere onesti, ho sempre trovato meccaniche così fredde e visibili di numeri e tiri di dadi per sconfiggere la parte "immersiva" della simulazione immersiva. Qual è stata la tua parte preferita di Deus Ex? Stava guardando uno schermo di numeri e mettendo punti nell'abilità di addestramento ambientale? No non era. Non mentire.

Le meccaniche dei giochi di ruolo sono sempre state una stampella, un residuo dai tempi di Ultima Underworld – un male necessario in un momento in cui dovevano ancora arrivare modi più naturalistici di esprimere azione e reazione in spazi virtuali tecnicamente fattibili. Ovviamente i post nostalgici e il fatto che i fan di immsim tendono ad essere grandi nerd in generale hanno fatto sì che man mano che il genere cresceva e le persone che sono cresciute con esso hanno iniziato a crearne uno proprio, hanno mantenuto tutti gli alberi delle abilità e i punti esperienza.

SHODAN ti sta aspettando.

Prey di Arkane Studios è stata annunciata come la cosa più vicina a un System Shock 3 che abbiamo mai avuto: un gioco ambientato su una stazione spaziale tentacolare piena di nemici pericolosi in cui devi risolvere problemi di sicurezza, manutenzione e utilizzare tutti gli strumenti e i trucchi puoi radunarti per sopravvivere. È stato bello! Molto bene! C'era molto spazio per la sperimentazione, c'era un'atmosfera incredibile. C'era una pistola per colla. Ma era anche pieno di alberi di abilità e buff, numeri di danni e barre della salute dei nemici, cose che già nel 2017 cominciavano a sembrare ridondanti.

Fortunatamente, c'è un gioco recente che abbraccia davvero l'idea di utilizzare i sistemi e la fisica in modo intuitivo, con poca o nessuna meccanica di gioco di ruolo tradizionale visibile. Questo sarebbe stato impensabile quando i giochi riguardavano un ragazzo poligonale che lavorava in sotterranei rompicapo lineari, ma la linea principale finale di Zelda è probabilmente molto più di una vera simulazione immersiva di qualsiasi altro gioco di Looking Glass.

Tears of the Kingdom è un gioco di ruolo così meravigliosamente fisico e tattile, privo di quasi tutti i pericoli basati sulle statistiche dietro le quinte della maggior parte del genere. Ha molto più in comune con qualcosa come Dark Messiah of Might and Magic che con Ocarina of Time: è un parco giochi basato sulla fisica per uccidere i goblin nel modo più comico possibile, utilizzando i vari strumenti e l'ambiente in un modo che abbia un senso immediato e produca risultati naturali come ci si aspetterebbe nel mondo reale.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom offre ai giocatori gli strumenti per risolvere i problemi in modo completamente gratuito, senza alcun controllo delle abilità o numeri visibili. È probabilmente un immsim puro come System Shock.

Le possibilità per i tipi di spazi in cui i videogiochi possono svolgersi e ciò di cui possono essere riempiti sono esponenzialmente maggiori rispetto a quanto non fossero nel 1994, quando System Shock ha definito un intero genere, rendendo corridoi, e-mail, stazioni spaziali, leve e prese d'aria il standard per i decenni a venire.

Suonare il remake mi ha aiutato a capire che tutti quegli elementi non sono mai stati l'attrazione principale di immsim; ha esplorato un ambiente unico che è stato completamente realizzato e ha un senso fisico immediato in cui vagare e interagire produce i risultati che ti aspetteresti dal mondo reale, al contrario delle meccaniche più esagerate e astratte dei giochi di ruolo tradizionali .

Il fatto che così tanti immsim negli ultimi decenni siano rimasti fedeli ad ambientazioni industriali o urbane di fantascienza è sempre stato principalmente dovuto a limitazioni tecniche o a un senso di nostalgia, il che rende coloro che osano provare qualcos'altro ancora più memorabili e interessanti. . Giochi come Arx Fatalis hanno osato immaginare un mondo di caverne, invece che di metallo. Alcuni diranno che le caverne sono solo corridoi di pietra, ma non si rendono conto della differenza spirituale. Plus particulièrement, le récent successeur spirituel d'Arx Fatalis, Weird West – un western qui montre que non seulement les immsims sont absolument possibles dans des environnements plus variés, mais qu'ils n'ont même pas nécessairement besoin d'être à la première nessuno.

Quando pensi a Deus Ex, ti ricordi di aver giocato con l'albero delle abilità o di esserti intrufolato facendo cose interessanti?

All'altra estremità dello spettro c'è l'affascinante Shadows of Doubt, un immsim detective in prima persona che pensa che ciò di cui il genere ha bisogno siano appartamenti infiniti, e-mail infinite e prese d'aria infinite. . Un gioco così coinvolgente, che simula ogni aspetto dei suoi isolati generati casualmente in modo così perfetto, che sono rimasto sorpreso quando la prima cosa che ho fatto è stata prendere l'ascensore fino all'ultimo piano del mio condominio alle 2 del mattino, bussare a una porta a caso ed è è stato risposto da un ragazzo scontroso in mutande che voleva sapere perché l'ho svegliato.

Non importa se pensi agli immsim come reti di corridoi pieni di guardie o tentacolari avventure open-world in cui spingere mostri giù da scogliere, non c'è mai stato un momento più emozionante se sei qualcuno che ama l'idea di videogiochi costruiti su una base intuitiva. sistemi e interazioni piuttosto che la meccanica del freddo. Ci sono un sacco di interpretazioni ed evoluzioni entusiasmanti là fuori in questo momento, che vanno da giochi come Void Bastards che fondono perfettamente le tradizioni di System Shock con roguelike contemporanei, a progetti che espandono il cervello come Ctrl Alt Ego, il gioco che ti fa diventare una coscienza. un mondo caotico. di robot e macchine possedute.

immagine dell'ombra del dubbio

Shadows of Doubt ha elementi di gioco di ruolo, ma il suo avvincente senso della posizione è ciò che lo rende memorabile.

Ci sono così tanti posti da visitare, e se sei stanco di avventure lineari e combattimenti limitati, uno qualsiasi di quei fantastici giochi disordinati su come trovare la tua strada potrebbe essere proprio quello di cui hai bisogno in questo momento. Questo è ciò di cui i videogiochi in generale hanno bisogno in questo momento.