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20 anni fa Prince of Persia: Le sabbie del tempo ha dimostrato che non avevamo bisogno di remake

20 anni fa Prince of Persia: Le sabbie del tempo ha dimostrato che non avevamo bisogno di remake

No no no, non è quello che è successo. L'idea di un'intera storia raccontata in flashback è stata utilizzata molte volte in film e libri, sicuramente meno nei giochi. Ma ci sono molti modi per raccontare una storia, quindi anche quelli cattivi possono essere considerati. E se la storia prende una svolta improvvisa e il personaggio principale muore? Ebbene, non avrebbe avuto altra scelta che interrompere il flashback, rompere il quarto muro parlando direttamente con noi e ricomporre la storia prima di questa prematura scomparsa.

È stato uno degli affascinanti dispositivi narrativi che hanno alimentato il ritorno della serie Prince of Persia nel 2003. Sabbie del tempo. Sono qui per riflettere su cosa ha reso questo ritorno così speciale e merita ancora un nuovo gioco, circa 20 anni dopo.

È invecchiato bene? Ti lasciamo decidere.

Per prima cosa, fermiamoci e torniamo alla fine degli anni 80. Cosa ha reso speciale il Prince of Persia originale del 1989? Era la narrativa accattivante? O forse una riproduzione fedele di un palazzo dell'antica Persia? No, quelle sicuramente non sarebbero le scelte giuste. Piuttosto, sarebbe il gameplay d'azione ad alto ritmo, il movimento incredibilmente fluido del principe, così come la grafica squisita. Bene, per ora.

Tuttavia, non dimentichiamo che Sands of Time non è stata la prima incursione del principe nello spazio 3D. Nel 1999, Red Orb ci ha portato Prince of Persia 3D: sebbene ora in gran parte dimenticato, è stato acclamato dalla critica come un'alternativa ricca di enigmi a Tomb Raider. Ma il pubblico non sembrava apprezzare il ritmo lento e le goffe meccaniche di combattimento. Nel 2001, dopo aver acquisito la licenza per il franchise (12 anni dopo il debutto dell'originale), Ubisoft si è chiesta: come far interessare nuovamente le persone a Prince of Persia?

Sands of Time si è basato sui punti di forza dell'originale, mentre lavorava su nuove funzionalità che avrebbero avuto senso per il pubblico del 2003. Non sarebbe stato un semplice aggiornamento estetico o un salto sul carrozzone di un'altra serie d'azione di successo. Naturalmente, Sands of Time presenta una grafica eccezionale, oltre a movimenti fluidi per il nostro personaggio principale. Ma, dopo 36 mesi di lavoro, la svolta più significativa nel collaudato gameplay del franchise è diventata la meccanica di riavvolgimento del tempo. E pensare che nasceva da un progetto che non aveva nemmeno un art director dopo quasi 12 mesi di sviluppo!

Non puoi discutere con l'estetica del gioco.

Mentre i primi minuti sembrano un semplice titolo d'azione in 3D, quando il principe rompe la clessidra e finalmente padroneggia il meccanismo di riavvolgimento del tempo, cambia completamente l'atmosfera del platform d'azione. Ora puoi tornare indietro prima di incontrare una morte prematura, o semplicemente ripetere un salto o uscire da un combattimento con un po' più di salute. Il gioco non limita le tue possibilità; rewind può essere utilizzato in qualsiasi situazione (purché ci sia abbastanza sabbia, ovviamente).

Il riavvolgimento del tempo non era solo un'ingegnosa meccanica di gioco, ma anche un motivo narrativo centrale. Con una storia costruita su un flashback e l'idea di tornare indietro nel tempo per avvertire la principessa del tradimento del visir, un principe più saggio guarderebbe indietro alle azioni del suo io un po' più giovane e spericolato. La storia era interamente al servizio dell'azione, poiché il gameplay non veniva mai interrotto per far parlare i personaggi.

Il creatore originale di Prince of Persia Jordan Mechner, che ha lavorato come sceneggiatore del progetto, ha ricordato come la trama originale fosse molto più complessa, con nove personaggi diversi con fazioni opposte e obiettivi politici. Queste idee alla fine sarebbero state scartate a favore di una storia più semplice e più forte che fosse il più radicata possibile e in un unico posto. Abbandonare i lunghi filmati narrativi, per rafforzare davvero l'idea che Sands of Time fosse principalmente un titolo d'azione, è stata la direttiva che Mechner gli ha visto implementare per prima, dopo aver abbandonato la storia originale.

Tra le tante idee creative per la storia, il principe stesso finì per essere responsabile dell'attivazione delle trappole nel palazzo. Fondamentalmente, stai solo rendendo il gioco più difficile per te stesso mentre giochi, mentre segui ciecamente i consigli di una guardia. La principessa, Farah, è stata anche un personaggio secondario per gran parte dell'azione. Non solo una damigella in pericolo, è una vera spalla che ha aiutato risolvendo trappole e combattendo alla sprovvista. Le battute tra i due sarebbero servite a mostrare i rispettivi archi narrativi e il romanticismo a costruzione lenta, una tecnica che sarebbe stata utilizzata da molti altri giochi Ubisoft in futuro.

Il gioco aveva una tavolozza di colori davvero bella.

Insieme a solide meccaniche di combattimento, una narrazione moderna e deliziosamente scritta e meccaniche platform fluide, c'era un'eccellente colonna sonora di Stuart Chatwood. Personalmente, sono sempre stato ipnotizzato dalla traccia di chiusura – “Time only Knows” – che non sarebbe sembrata fuori posto in un dramma romantico epico. Un lugubre canto d'amore che accompagnava la nota acida e struggente della nostalgia per il gioco concluso che, forse, anticipava la svolta oscura per il principe che sarebbe venuto dopo.

20 anni dopo, Sands of Time è ancora una grande lezione per riportare la rilevanza di un titolo platform dei primi anni 90. Invece di un semplice remake, o di un riavvio che ha cambiato tutto, il team ha deciso di riportare ciò che ha reso i giochi di Mechner leggendari, elevando i loro concetti, pur mantenendoli stimolanti per il giocatore, sia in termini di narrazione che di gameplay. Nonostante i citati problemi di sviluppo, Sands of Time finì per essere un successo inaspettato per Ubisoft e segnerebbe l'inizio di una trilogia, ispirando anche la struttura narrativa e di gioco di Assassin's Creed.

Si potrebbe pensare che un concetto di gioco e una meccanica così brillanti si traducano facilmente in una chiara direzione per una serie di piattaforme d'azione in 3D di successo, ma... no no no, non è quello che è successo. Il primo sequel, Warrior Within, ha abbandonato le sue chitarre, ha sostituito le melodie arabe con Godsmack e improvvisamente ha preso una svolta nu-metal inquietante e fuori luogo. Il principe era ormai un antieroe, in fuga dal suo "io oscuro". In termini di gameplay, non è stato terribile, ma sembrava funzionare come vetrina per scelte progettuali discutibili. Per non parlare della scrittura, che sembrava piacere più agli adolescenti ansiosi che al pubblico maturo del titolo precedente.

La trilogia originale si è conclusa con I due troni del 2005, che ha in qualche modo attenuato la rabbia, sembrando una scusa a metà: design ret-con che ha finito per fungere da ponte tra i due giochi. . Nel 2008, la serie è tornata con una ricostruzione omonima, enfatizzando meno azione e combattimenti feroci e più una sorta di flusso poetico di platform e azione. Dato che la storia della trilogia originale è finita, Ubisoft ha optato per un altro riavvio, ma questa volta l'ispirazione è stata chiaramente Ico, piuttosto che i platform dell'era MS-DOS. Sebbene acclamato dalla critica, il pubblico non ha affatto abbracciato questo poetico nuovo principe e la prevista (seconda) trilogia non ha mai visto la luce del giorno.

L'originale Sands of Time è stato sviluppato da un piccolo team di 10, che in seguito è cresciuto fino a 65. È stato il prodotto di designer di talento, lasciati soli a lavorare su qualcosa che amavano mentre ricevevano un aiuto essenziale per il design e la scrittura dal creatore originale del franchising. Il risultato? Un prodotto unico a suo tempo, un incontro di talenti che purtroppo non si ripeterà per nessuno dei giochi che seguiranno.

Considerando tutto ciò, forse non sorprende che, a differenza del 2003, l'odierna Ubisoft (o meglio, del 2020) abbia scelto di riportare in vita la serie con un semplice remake dell'originale Sands of Time. Probabilmente l'unica decisione sensata dal punto di vista del business: perché rischiare di investire in un'idea che potrebbe fallire in modo spettacolare, quando puoi semplicemente contare sul comprovato valore della nostalgia?

Può un altro remake catturare la magia che ha reso il gioco del 2003 così speciale?

Al contrario, l'odierna Ubisoft, fin dall'annuncio, sembrava faticare a comprendere il tipo di messaggio che voleva trasmettere al pubblico. Sands '20 sarebbe stato un semplice remake o un'esperienza completamente nuova, pur rimanendo fedele all'originale? La risposta è stata probabilmente tutto quanto sopra. Tre anni dopo quel primo annuncio, il destino del remake è in bilico o, forse dovremmo dire, congelato nel tempo.

Quale direzione potrebbe prendere un titolo contemporaneo di Prince of Persia per riconquistare il suo pubblico? Forse tornare al modello di successo Sands of Time sarebbe un'ottima idea per cominciare. Ad esempio, Ubisoft avrebbe potuto tranquillamente immaginare un metroidvania, con il Principe che esplora terre lontane con rocciose melodie arabe in sottofondo, una storia accattivante arricchita da gustose grafiche 2D e – perché no – meccanismi di controllo del tempo. Potrebbe essere stata questa la giusta iniezione di vita per un franchise che oggi si sente quasi sepolto nella sabbia? Beh, come direbbe il principe... "Aspetta, cosa ho appena detto?" Questo non accade. Fammi fare un passo indietro.